Graj w gry, żeby zaliczyć WF! To możliwe na jednej z warszawskich uczelni

Studenci, którzy mają obowiązkowe zajęcia z WF-u na warszawskiej Akademii Leona Koźmińskiego, wcale nie muszą ćwiczyć. Uczelnia pozwala na wybór formy zaliczenia, a jedną z nich jest granie w gry.

Nowa rzeczywistość

Przez pandemię zarówno uczelnie, jak i studenci, musiały przyzwyczaić się do nowych metod nauczania. E-lekcje przybierają rozmaite formy. Niektórzy nauczyciele postanowili nawet nauczać poprzez imitację prawdziwych lekcji w grze komputerowej jak Charles Coomber z San Diego.

Najcięższe zadanie w związku z nową formą nauczania stało przed nauczycielami wychowania fizycznego. W końcu ciężko zweryfikować wykonanie ćwiczeń, jeśli nie widzimy swoich podopiecznych. Część z nich postanowił po prostu publikować filmy instruktażowe i liczyć na szczerość i zaangażowanie uczniów.

E-sport rozwiązaniem

Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie postanowiła wdrożyć niecodzienne możliwości zaliczenia wychowania fizycznego. Centrum Gier Symulacyjnych i Gamifikacji Akademii Leona Koźmińskiego oraz Centrum Sportu ALK przeniosły zajęcia WF-u na niespotykany dotąd poziom.

Uczelnia nawiązała współpracę z firmą DaftMobile, tworzącą gry komputerowe. Teraz studenci mogą uzyskać zaliczenie z WF-u na dwa sposoby. Jednym są ćwiczenia podczas rozmowy z trenerem, a drugim jest granie w gry.

W ten sposób Akademia Leona Koźmińskiego wychodzi naprzeciw studentom, którzy ze względu na pandemię potrzebowali alternatywnej formy uczestnictwa w zajęciach sportowych. Mogą oni uczestniczyć w zajęciach WF, grając w gry online i rywalizując ze sobą w ramach wirtualnych rozgrywek – powiedział dr Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego

Jeśli zdecydują się na zaliczenie poprzez e-sport, wtedy do wyboru mają dwa tytuły: Speed Pong oraz Legendary Tactical Arena. Pierwsza jest grą w czasie rzeczywistym, w której gramy w ping-ponga, a druga to turowa arena bitewna, podczas której uczestnicy ścierają swoje zespoły unikalnych bohaterów.

E-sport to gry zespołowe na miarę czasów społecznego dystansowania się

– mówi Michał Dąbrowski, CEO DaftMobile

Według danych, na które powołuje się brytyjska firma Green Man Gamin, e-sport jest częścią życia już ponad 430 milionów osób na całym świecie. Nic więc dziwnego, że także szkoły coraz częściej znajdują dla niego miejsce.

Autor: Konrad Lubaszewski

Komentarze
Czytaj jeszcze: